|
|
||||
|
|
||||
|
2. Idėjų paieškos etapai Pradžios taškas ir įkvėpimo šaltinis Mentalinis projektavimo proceso pradžios taško nustatymas vaidina svarbų vaidmenį idėjinėje dizaino koncepcijoje arba eksperimentiniame dizaino elementų tyrinėjime. Tai atspirtis projekto įprasminimo procese, ypač kai taikomos sąvokos konstrukcijai ir medžiagiškumui. Prieš pradedant kurti objekto struktūrą ir komponentus kartais sunku apibrėžti kiek išsamiai išplėstos turi būti projekto koncepcijos, tikslo, prasmės paieškos ir pagrindimas. Dažniausiai vyksta nuolatinis iš viršaus į apačią ir iš apačios į viršų procesas[1], todėl kuriant idėjas, dizaineriui svarbu atsispirti nuo pradžios taško, kurį turi pats išsigryninti ir aiškiai suvokti. Dizainas yra reliatyvus[2] reiškinys, nuolat keliantis klausimus kam kuriama ir kam to reikia? Svarbu įvertinti kuriamo objekto bei būsimo vartotojo santykį, nustatyti tikslinės grupės ypatybes pagal demografinius, etnografinius ir psichografinius kriterijus. Kuriant naują produktą, atspirties taškas galėtų būti naujausia socialinių ir ekonominių reiškinių strategija. Dizaineris privalo stebėti, analizuoti ir dokumentuoti šiuos reiškinius ir gautus duomenis taikyti kaip analizės metodus. Dažnai tuščiai švaistomas laikas projektuojant objektus be motyvacinio pagrindo ir tolimesnės projekto perspektyvos. Pasitelkęs profesines kompetencijas, kontekstinį intelektą ir kūrybinę intuiciją, kūrėjas turėtų apibrėžti dizaino koncepciją, tikslą ir problematiką. Dizaino koncepcijos reikalingumą ir pagrįstumą įrodyti visai nesunku, atlikus išsamią situacijos analizę.[3] Taikant metodą iš viršaus į apačią (kai atspirties taškas plačioji – projekto visumos koncepcija), dizaineris remiasi pagrindinėmis sąvokomis apie jau žinomus arba numanomus dizaino objekto kūrimo kriterijus, anksčiau atliktų eksperimentų rezultatais bei pateiktais projekto parengimo ir įgyvendinimo reikalavimais. Tai ypatingai svarbu rengiant į pramonę ar inžineriją orientuotus dizaino projektus. Šio metodo taikymo pavyzdžiu galėtų būti dizaino įmonės, kurių Naujo produkto kūrimo ir vystymo skyriai kryptingai atlieka vietinės arba globalios rinkos tyrimus socialinių ir ekonominių problemų sprendimo srityje. Jei atspirties taškas yra konkrečių projektuojamų elementų tyrimai, taikomas iš apačios į viršų metodas. Tuomet projektas pradedamas nuo eksperimentavimo su konstrukcija ir / arba medžiagomis. Naujos objektų formos, nauji medžiagų deriniai ir nauji konstrukcijų (struktūrų) projektavimo principai gali būti išbandomi ir neatsižvelgiant į projektavimo standartuose ir žinynuose pateiktus reikalavimus. Tokio metodo taikymo pavyzdžiu yra dizainerės Ditte Hammerstrøm kūryba. Šios dizainerės projektavimo procesas pradedamas tyrinėjant medžiagiškumo dimensijas, o gauti rezultatai daro įtaką galutinei projektuojamo objekto konstrukcijos ir formos išraiškai. Toks metodas taip pat formuoja visuomenei siunčiamą žinutę. Ditte Hammerstrøm sukurti baldai provokuoja kelti daikto funkcijos, estetikos ir ekologijos klausimus. Dauguma šios dizainerės baldų konstrukcijų primityvios, tačiau galutinis objektų vaizdas išties aukšto lygmens. Sudedamieji elementai lengvai sumontuojami ir išmontuojami. Medžiagos kartais nėra organinės kilmės, tačiau dėl labai lengvo demontažo, paprastai išrūšiuojamos, o baldų formos lakoniškos. Dėl šių priežasčių, nei gamybai, nei perdirbimo paruošimui neeikvojama daug energijos ir darbo sąnaudų.
a) 2.1 pav. Ditte Hammerstrøm sukurtų baldų konstrukciniai fragmentai, Danija: Dizainerė eksperimentuodama susiduria su konceptualaus dizaino problemomis, sprendžiamomis per materialią išraišką. Ji tiria dizaino objektus kaip kritinius teiginius apie šiuolaikinę kultūrą ir jų tarpusavio sąveiką. Baldus kuria per jutiminę fenomenologinę ir estetinę meditaciją, galvodama apie sudedamųjų elementų, medžiagų ir konstrukcijų poveikį galutiniam rezultatui[4]. Ditte Hammerstrøm darbas atspindi ontologinį[5] dizaino klausimą: kas yra jo esmė, kokie jo sudedamieji elementai ir kas nutinka, jei nuolat paneigiant esamus, kuriami nauji to objekto deriniai? Tokio tyrimo procese gali būti taikomas ir mentalinis aplinkybių tyrimo metodas – analizuojama dizaino sprendimų bei pasekmių sąveika ir remiantis intelektu bei profesinėmis žiniomis pasirenkama tinkamiausia alternatyva. Ontologinis priežastingumas gali išprovokuoti skirtingų pradžios taškų dvilypumą. Abu pradiniai taškai gali egzistuoti tame pačiame projektavimo procese, tik tuomet reikia pagrįsti jų svarbą ir vaidmenį projekte. Iš tikrųjų, projekto visumos koncepcija ontologiškai susijusi su visais kuriamų objektų elementais. Todėl normalu, jeigu projektuojant iš viršaus į apačią metodu ir procesą vykdant pagal projekto aprašymo reikalavimus, kažkurioje kūrimo stadijoje kyla poreikis ieškoti naujų idėjų, kurioms vystyti reikalinga eksperimentinė strategija – iš apačios į viršų. Kiekvienas elementas struktūriškai susijungia į visumą, kurią kartais sunku iki galo įvardinti ar apibūdinti dėl skirtingai priimamos vaizdinės, funkcinės bei neverbalinės informacijos. Taigi, dizaino objekto elementai kuriami tik kaip visumos fragmentai, tačiau visumos nebūtų, jeigu jos neužpildytų tie patys elementai. Skirtumas tik tame, kurį požiūrį dizaineris mentališkai pasirenka kaip atspirties tašką savo projekte.
Tarp minėtų atspirties taškų viršuje ir apačioje egzistuoja erdvė, vadinama abstrakčiu arba konkrečiu samprotavimu. Abstraktus samprotavimas yra visų projektavimo procesų, veikiančių pagal bendruosius projekto reikalavimus, dalis. O konkretus apibūdina materialiųjų medžiagų charakteristikas ir konkrečių operacijų vykdymo specifiką projekto įgyvendinimo procese. Santykis tarp abstraktaus ir konkretaus plačiai aptariamas tradicinės estetikos teorijoje. Procesas, kuris prasideda emociniu patyrimu ir tuo pat metu lemia visumos paiešką elementuose, vadinamas estetine patirtimi, o estetinės kūrybos išskirtinumas yra prasmės koncentracija, konstruojama iš apačios į viršų emocinės materijos pagrindu[6]. Dizaineris skirtinguose projektavimo proceso lygiuose atitinkamai gali apimti tiek abstrakčius, tiek konkrečius samprotavimo aspektus. Kūrybingas dizaineris – ekspertas (patyręs dizaineris) dažnai plačiai apima problemą, interpretuodamas gautą užduotį kaip probleminę, t.y. sąmoningai traktuoja ją kaip netinkamai apibrėžtą. Tačiau tuo pačiu nors ir nesikliaudamas plačiąją dizaino vystymo strategija, pateiktos užduotyje dizaino koncepcijos jis nevertina abstrakčiai. Būdamas dizaineriu – ekspertu jis labiau pasikliauja sava patirtimi ir vaizdine informacija[7]. Dizaineris per patirtį sukaupęs konkrečių žinių apie medžiagų specifiką ir poveikį (tiek fizinį, tiek ir emocinį), savo projektuose randa vis naujų sprendimų netradiciškai jas panaudoti. Balansuodamas dizaino pasirinkimus tarp to, kas visiems žinoma ir to, kas dėl novatoriškai panaudotų elementų dar nėra žinoma, dizaineris kuria naujas kultūrines ir dizaino tradicijas. Suprojektuota kėdė suprantama kaip fizinė struktūra, kuri per detalizavimą pasiekia prasmės visumą. Prasmė, pavyzdžiui, etno arba eko koncepcijoje, išreiškiama per elementus, turinčius tam tikrą kultūrinę atmintį – medžiagą, tekstūrą (puošybą), formą ar struktūrą. Šių elementų pagalba perteikiama užkoduota informacija, pasąmoningai ugdanti visuomenę. Toks emocija ir atsakomybe prieš visuomenę paremtas atspirties taškas suformuluotą koncepciją paverčia realia forma, o darbas su kruopščiai parinktais elementais atskleidžia tikslą, nukreiptą tikslingai į vartotoją, t.y. į visuomenės problemas. Jeigu atkreiptume dėmesį į estetinę patirtį, kurią sudaro dualumas arba veikiau materialaus buvimo ir konceptualios prasmės poveikio svyravimas, suprastume, jog visus artefaktus riboja kultūrinė kontekstinė prasmė. Kasdienis pasaulis yra specifinis, paveiktas istoriškai ir kultūriškai, tai specifiniai yra ir estetinės patirties objektai[8]. Kultūrinė prasmė yra neišvengiama kaip visų rūšių artefaktų rėmas. Pasitelkiant šios teorijos versiją kiekvienas dizaineris turi galimybę per savo kūrybos objektus išreikšti naujos dizaino koncepcijos reikšmingumą, formuojanti naujas ribas, naują visuomenės suvokimą ir naujas tradicijas.
Dizaineris kaip atspirties tašką gali rinktis jau esamų konkurencingų gaminių dizaino analizę ir iš to, kas jau sukurta, generuoti naujas idėjas. Pasirenkant projektavimo kryptį, dizaineriui reikia nuspręsti ar dizaino sprendimas išsiskirs, ar bus panašus į jau esamus. Pasirinkimas priklauso nuo pagrindinės temos idėjos, kurią formuoti padėti gali tokie veiksniai, kaip[9][10][11][12]:
Jeigu prie idėjų kūrimo gali prisidėti kūrybinė grupė, vienas iš efektyviausių metodų minčių generavimui yra Protų šturmas. Protų šturmas, tai kūrybinės grupės požiūris į idėjų kūrimą ir sprendimų priėmimą jų vystymo stadijoje. Protų šturmu siekiama generuoti daugybę skirtingų idėjų, kurios vėliau apibendrinamos tik iki kelių, galimų rinktis. Procesas prasideda apibrėžiant spręstiną problemą, parenkant grupės dalyvius, kurie ją spręs ir suformuojami klausimai, kuriais būtų galima skatinti kūrybinį procesą. Protų šturmo metu dalyviai gali laisvai teikti pasiūlymus nekritinėje aplinkoje. Tai skatina pristatyti neįprastas ir potencialiai naudingas idėjas. Generuojamos idėjos dažniausiai fiksuojamos lentoje. Tai palengvina procesą. Po šio proceso idėjos sugrupuojamos pagal rūšis ir įvertinamas jų tinkamumas, kad būtų sudarytas geriausių idėjų sąrašas.
Protų šturmo taisyklės:
Protų šturmas yra nevaržomų idėjų metodas, tačiau idėjas vis tiek reikia struktūrizuoti, kad būtų maksimaliai padidinta metodų vertė ir užtikrinta, kad bus generuojamos tik naudingos idėjos.
Papildomi protų šturmo metodai:
Naujo dizaino objekto idėjos kūrimas apima nuolatinį naujų sprendimų priėmimo procesą. Idėjos gali būti kartojamos, pritaikomos, keliamos, atmetamos, atimamos iš kitur, atnaujinamos ir tobulinamos, atsižvelgiant į šiuolaikinius poreikių ir praeities idėjų konvergenciją. Taip tobulinamas ne tik objekto, kaip meno kūrinio pavidalas, bet ir juo perteikiama žinia visuomenei. Patikslinus net ir nedidelius elementus, atliekami reikšmingi pokyčiai kūrybiško dizaino kontekste – sustiprinamas idėjos perteikimas ir padidinamas objekto komunikavimo efektyvumas. Teisingo sprendimo paieškose dizaineris atlieka daugybę kūrinio pakartojimų. Sudėtinės dalys, medžiagos, formos, proporcijos, spalvos, vaizdai, asociatyvūs žodžiai, skaičiai, mintys sukuria galutinį pavidalą, tinkamą naujos dizaino idėjos pateikimui. Tačiau kad ir kaip tobula būtų, dizaino sprendimas negali būti baigtinis ir nepajudinamas. Sukurtas objektas turi turėti galimybę ir toliau vystytis, keistis, prisitaikyti, būti tinkamas eksploatuoti skirtingais būdais ir skirtingomis sąlygomis. Vaizdingai tariant, dizainas turi turėti kojas, kad galėtų įveikti kuo didesnį atstumą laike ir erdvėje.
Patarimas dizaineriui pirmame idėjų vystymo etape Patarimas skirtas tvaraus dizaino kūrėjui, tačiau tinka visų tipų dizaineriams.
Tikslus projektui keliamos problemos apibrėžimas. Tai yra pirmasis bet kokio projektavimo proceso etapas.
Užsakovai turi skirtingą projektavimo paslaugų patirtį, todėl ir jų problemos formulavimas gali netiksliai ar nepilnai atspindėti įsivaizduojamus lūkesčius. Dėl šios priežasties būtina raštu parengti Techninę užduotį.
Kontroliniai klausimai dizaineriui:
[1] Folkmann, M. N. The Aesthetics of Imagination in Design. Massachusetts Institute of Technology. – USA: The MIT Press, 55 Hayward Street, Cambridge, MA 021422, 2013. [2] Reliatyvus – (lot. relativus) – santykinis, priklausomas nuo ko nors. [3] A Case For Why Green Design Must Be Beautiful [interaktyvus]. Fast Company Compass [žiūrėta 2019 m. gegužės mėn. 19 d.]. Prieiga per internetą: <https://www.fastcompany.com/1672322/for-green-design-to-have-a-chance-it-should-be-beautiful?> [4] Plačiau su dizainerės kūryba galima susipažinti čia: <http://www.hammerstroem.dk/> [5] Ontologiškai (graikų k. onto - būtis ir logos - mokslas) susiję – susiję būties ir egzistencijos prasme. [6] Folkmann, M. N. The Aesthetics of Imagination in Design. Massachusetts Institute of Technology. – USA: The MIT Press, 55 Hayward Street, Cambridge, MA 021422, 2013. [7] Cross, N., Design Thinking: Understanding How Designers Think and Work. Bloomsbury USA Academic. – USA: Think and Work Berg Publishers, 2011. [8] Gumbrecht. H. U., Epiphanien. In Dimensionen asthetischer Erffarung. Frankfurt am Main: Suhrkamp, 2003 p. 203-222. [9] Walliman N. Research methods. The basics. Second edition. Tylor & Francis Group, 2018. [10] Michel. R., Explore Design. Verlag der Buchhandlung Walther Konig // Koln International School of Design (KISD): 2014. [11] Folkmann, M., N. The Aesthetics of Imagination in Design. Massachusetts Institute of Technology. – USA: The MIT Press, 55 Hayward Street, Cambridge, MA 021422, 2013. [12] Ambrose G., Harris P. Design Thinking. Singapore: AVA Publishing Sa, 2010. |
||||
![]() |
||||