_  
 

VDANUO EKO-DIZAINO KULTŪROS
IKI MEDŽIAGŲ STRUKTŪROS
Dr. Inga Valentinienė

 
   
   
Turinys
> Padėka
> Įvadas
> 1. Ekologinio dizaino kryptis

> 2. Idėjų paieškos etapai
• 1 etapas
• 2 etapas
• 3 etapas

> 3. Ekologiškų dizaino objektų projektavimas: kūrimas
> 4. Ekologiškų dizaino objektų projektavimas: konstravimas
> 5. Projektų dokumentacijos
parengimas
> Summary
> Bibliografija
> Paveikslėlių sąrašas
> Apie autorę

2. Idėjų paieškos etapai

Galimų sprendimų ir prasmės paieškos būdai

Dizainas yra kryptingo vaizduotės proceso, kurį skatina įvairūs kultūriniai, politiniai ir faktiniai duomenys, rezultatas, dėl kurio dizaineris išbando įvairius metodus ir priemones idėjai vystyti.

Apibrėžus ir išsiaiškinus projekto ribų lauką, idėjos vystymo etape išryškėja koncepcijos, kurios gali išspręsti projektavimo problemą. Tai etapas, kai išlaisvinama vaizduotė ir perteikiamas tikro išradingumo jausmas.

Idėjos vystymo tikslas – generuoti sąvokas, kurios bus pagrįstos vėlesniuose projektavimo proceso etapuose. Žinoma, vaizduotę reikia kontroliuoti nukreipiant į savitą pabaigą, vis atkreipiant dėmesį į projektui keliamus reikalavimus ir atliktų tyrimų rezultatus visose projektą formuojančių elementų srityse.

Nepaisant to, kad kūrybinės pastangos pažabojamos ir kryptingai nukreipiamos, išradingumo ir naujumo galimybės nemažėja. Dizaino idėjos gali būti generuojamos naudojant įvairius metodus ir atskaitos taškus, leidžiančius vaizduotei klestėti ir nuosekliai duoti rezultatus. Vaizduotė neribojamas reiškinys. Jos pagalba galima sukurti vis naujas galimybes projektų įgyvendinimui bei rasti būdus idėjas paversti prasmingomis.

Valdyti vaizduotę nėra sudėtinga. Tai vidinis sąmoningumas, kuris valdomas taikant savikontrolės metodą. Nors atskiros sąvokos, nusakančios kaip turėtų veikti vaizduotė tiesiogiai susijusi su dizainu nėra, šiek tiek atskleisti kas įvyksta dizainerio smegenyse kūrimo ir projektavimo procese galima.

 

Jeigu mąstymo struktūras, lemiančias kuriamų objektų galutinę formą ir jų atsiradimo būdą, galima būtų ištirti, tai galima būtų pasiūlyti ir pagrindinę sistemą kūrybinei diskusijai sutelkti. Be vaizduotės nebūtų ir naujos ateities. Ji sukuria pagrindą kūrybinio subjektyvumo sąvokoms, apibūdinančioms tinklinius veiksnius, formuojančius naują materialiosios estetikos objektą.

Yra ne vienas vaizduotės tipas, kuris sąmonėje, kaip dizaino įrankis, veikia kuriant naują produktą.

Vaizduotės sprendimų schematizavimas[1]. Jutiminė vaizduotė, susijusi su internalizacijos[2] procesu, sąmonėje neigimo būdu sukuria įsivaizduojamą prasmę ir ją transformuoja. Tai kelių etapų procesas. Pirmasis žingsnis eina per juslinį internalizacijos etapą, kuris atlieka bendrą ir išsamų objekto, kuris yra internalizuojamas, neigimą.

Kai įsivaizduojame, objekto realybėje nėra. Vaizduotė, kurios produktas yra įsivaizduojamas, yra neigimo logikos katalizatorius. Paradoksalu, bet būtent neigimas atveria erdvę tam, kas tampa įmanoma. Vaizduotė geba kurti išsamius vaizdinius ir yra kaip transporto priemonė tiems vaizdiniams perkelti. Tame kelyje neigimo principu transformuojamos idėjos versijos ir jos prasmės. Tokiu būdu maksimaliai priartėjama prie įsivaizduojamos idėjos realizavimo.

Schematizavimo metodas, taikomas jutiminės vaizduotės valdymui, grindžiamas teorijos ir praktikos teigiama sinteze. Teorinė dalis svarbi gebėjimui pateikti bendrus teiginius apie schematizavimo procesus, o empirinė medžiaga patvirtina kuriamą modelį ir parodo, kaip analitinės įžvalgos veikia praktiniame kontekste.

Šiuo atveju dėmesys atkreipiamas ne į specifines žinias, taisykles ir sąvokas, kurias dizaineris naudoja projektavimo procese (net jei tai yra svarbu dizaino procese, pavyzdžiui, ergonomikos, funkcionalumo, patogumo vartotojui sąvokos), bet į tai, kaip vidinę idėją minčių būsenoje pertvarkyti į išorinį fizinį pavidalą.

Yra trys parametrai, kurie dizainerio kūrybiniame procese vidinius įsivaizdavimus paverčia realiais produktais. Tai teorinės formuluotės, apibūdinančios minčių darinius projektuojant objektus:
1. tariamų žinių kiekis: žinoma prieš nežinoma;
2. vaizduotės perspektyva: visą apimanti prieš dalinę;
3. fokusavimo laipsnis: fokusavimas prieš defokusavimą.[3]

Kartu šie parametrai nusako vaizduotės schemos struktūrą, kaip dizaino kūrybiškumo modelį. Šie trys dvigubi parametrai gali būti naudojami teoriškai pagrįstoms įžvalgoms projektavimo procese. Visa schematizavimo sistema gali būti kaip atskaitos taškas vertinant dizainerio mentalinius sprendimus vaizduotėje ir naudojama analizuojant faktinius dizaino sprendimus.

Nė vienas iš parametrų neturėtų būti laikomas svarbesniu ar pirmesniu. Jie visi vienodai svarbūs – tiek mąstymui projektavimo eigoje, tiek ir formuojant požiūrį į projektavimo užduotį. Tuo metu vyksta vidinės vaizduotės virsmas realiais objektais. Visi parametrų poliai turėtų būti vertinami ne kaip vienas kitą paneigiantys, o kaip dimensijos, atliekančios savo roles projektavimo procese: žinomi ir nežinomi elementai vienas kitą papildyti, o fokusavimo ir defokusavimo strategijos būti taikomos kartu ir sukurti pridėtinę vertę.

Schematizavimas palaiko intensyvų dialogą su tokiais šiuolaikiniais projektavimo metodais, kaip vartotojo įsitraukimas, kūrybiškas mąstymas ir strateginis planavimas, kuris įgalina dvigubą projektavimo perspektyvą. Dizaineris naudodamas teisingus projektavimo įrankius ir metodikas, tuo pat metu išoriškai įvertina dizaino objekto vaidmenį jo gyvavimo procese ir kliento aplinkos perspektyvoje.

Daugelio disciplinų integravimas į projektavimo procesą yra tai, kas leidžia įnešti ką nors naujo ir peržengti žinomą dizainerio metodinę perspektyvą. Tai laikoma savaime suprantamu dizainerio siekiu. Jis turi atkreipti dėmesį į nežinomųjų vaidmenį ir konceptualios prasmės nustatymą pačioje projektavimo pradžioje, tai patikrinti projektavimo proceso metu ir ieškoti vis naujų schematinių konstruktų naujiems projektavimo sprendimams. Šis nuolatinis virsmas gali pakeisti projekto koncepciją siekiama linkme.

Kūrybiniame – projektavimo procese taip pat svarbus kolektyvinis bendradarbiavimas, kurio metu vyksta žinomų ir dar nežinomų galimybių apsikeitimas. Tai dinamiškai ir produktyviai veikia individualius mentalinius sprendimus dar vaizduotės būsenoje.

Vartotojas taip pat atlieką svarbų vaidmenį projektavimo procese. Nuolat tobulinant dizaino metodus ieškoma vis naujų būdų, kaip integruoti vartotojo perspektyvą ir žinias. Tokioje, tarsi priverstinėje nežinomybėje į kuriamus objektus pažvelgiant kitų akimis, kuriamos į vartotojo poreikius orientuotos projektavimo metodikos.

Dažnai projektavimo procesas prasideda nuo neaiškios dizaino sprendimo koncepcijos. Bendradarbiaujant su vartotoju, jo mintys, nors ir neturinčios jokių specifinių žinių ar tinkamo metodo, integruojamos kaip svarbūs komponentai. Tokia strategija yra eksperimentinė ir atvira. Tai reiškia, kad reflektuoja atvira empatija be išankstinių nuostatų nuostatų – tai, kas turi būti žinoma, nėra žinoma iš anksto ir dizaineriui verta minėtus metodus pasitelkti kaip darbo įrankius.

Dizaineriai supranta, kad sukurtą produktą reikės realizuoti rinkoje. Todėl turėtų būti budrūs, betarpiškai sąveikaujantys su visuomene ir daiktine aplinka. Dizainas – nesibaigiantis procesas ir kiekvienas laikmetis net ir tam pačiam objektui gali kelti vis kitus reikalavimus. Reikalavimus, atitinkančius naują požiūrį į objekto išvaizdą, medžiagiškumą bei nematomą, bet pačią svarbiausią – siunčiamą emocinę žinutę. Žinutę apie jo, kaip materijos egzistencinę prasmę, santykį su vartotojo aplinka ir pačiu vartotoju.

Dizainą vertinant pagal šių dienų kriterijus, galima suprasti kaip nuolatinį aukščiausios ir minimalistinės formos paiešką. Kaip pavyzdį galima pateikti Fuchs + Funke[4] dizaino studijos Paptone kėdę, suprojektuotą iš kartono, naudojant Origami techniką.

2.2 pav. Paptone kėdė. Fuchs + Funke, Vokietija.

Nuo 2004 metų kėdės konstrukcija vis dar tobulinama, naudojant standartinio kartono lakštą, tik keičiant jos formą lankstant. Šį tvaraus dizaino projektą autoriai vertina, kaip idealų, nes parinkta konstrukcinė medžiaga, objekto vidinė ir išorinė struktūrą, dizaino tobulinimo galimybė ir kuriama emocija tiek vartotojui, tiek dizaineriui atitinka šiuolaikinio dizaino kanonus.

 

Norėdami įvardinti dizainerio vaizduotę kaip prasmingą schemą sąvokų ir juslinės internalizacijos sankirtoje, galima sakyti, kad įsivaizduojamasis yra atsidūręs fokusavimo ir defokusavimo taške. Įsivaizduojamas yra tai, kas siejasi su realybe, sutelkia pagrindą dėmesiui, tačiau neturi apibrėžtų kontūrų, medžiagiškumo ir struktūros, taigi ir fokusavimo aspektų. Jis nėra susijęs su aiškiai apibrėžta dizaino sprendimų vizualizacija. Tačiau vaizduotė veikia kaip mentalinė priemonė, sudarydama galimybes pamatyti įsivaizduojamą taip, kaip reikia nuo pat idėjinių užuomazgų.

Toks mentalinis fokusavimo ir defokusavimo gebėjimas iššaukia dvigubą – tuo pačiu metu realiai egzistuojantį ir įsivaizduojamą požiūrį. Pagrindinis dėmesys skiriamas realiam, nes jis tiesiogiai susijęs su su jau žinoma ir patikrinta projektavimo kokybe. Tačiau tuo pačiu metu nukreipiamas dėmesys į vis kitas įsivaizduojamas detales. Taip nukreipiamas dėmesys į realius, tuo metu vykstančius sprendinius ir aktyviai ieškomos galimos naujos perspektyvos.

Kartais sukurta idėja, patekusi į vartotojo aplinką ir lūkesčių lauką, įgauna visai kitą pavidalą. Neįsivaizduotą ir neįgyvendintą dizainerio, o adaptuotą vartotojo perspektyvoje. Tai vertinama kaip dar viena, aktuali, tik iš anksto nenumatyta produkto prasmės dalis.[5]

Iš esmės, visi objektai yra užgimę žmogaus galvoje, taigi, jų prasmė ir paskirtis gali pasikeisti, pasikeitus aplinkybėms ir suvokimui.

 

Vaizduotės galimybės mentalinėje aplinkoje. Tai, kas vyksta mūsų galvoje ar kūrybiniame procese, yra švietimo ir kitos socialinės, kultūrinės ir asmeninės įtakos produktas, o mūsų elgesys formuojasi pažintinių ir individualių gebėjimų dėka.

Dizaino epistemologijos[6] kontekste galima diskutuoti apie tai, kas skatina dizainerį priartėti prie projektavimo proceso. Išsilavinęs dizaineris, įgydamas profesinių žinių, įvaldo ir specialius metodus bei procesų valdymo priemones, kurios padeda sukurti prototipą ir vizualizuoti galimus sprendimus. Tačiau ne visuomet ugdymo procese jis įgauna išskirtinių kūrybinių gebėjimų. Tokiu atveju, dizaineris turi galimybę savo bendruosius žmogiškuosius kūrybinius sugebėjimus išreikšti konkrečiomis dizainerių gudrybėmis, kai įspūdingomis vizualizacijomis perteikiamos svetimos idėjos – daugiau ar mažiau aiškiai apibrėžti problemų teiginiai ir pateikti sprendimai.

Dizainerio vaizduotėje vyksta nuolatinė konkurencija tarp vidinių ir išorės procesų, mentalinių parametrų, požiūrio į projektavimo procesą ir rezultatą. Tai pasirinkimo kova tarp siekiamybių ir realių įgyvendinimo galimybių. Bandant įsivaizduoti struktūrinius vaizduotės pagrindus projektuojant, kyla klausimas, kokiu būdu vaizduotė veikia kaip prasmės schematizavimo mechanizmas ir kaip tai atsiskleidžia dizaine. Dizaineris šiuo klausimu ypatingas tuo, kad įsisavina vaizduotės struktūras ir procesus dar specialisto formavimosi stadijoje. Tuomet jis mokosi vystyti naują bei prasmingą idėją ir paversti ją fiziniu kūnu įvertinus galimybes.[7] Materialūs objektai yra paveikūs ir formuojantys žmogaus patirtį, o tai yra dizaino stiprybė. Dizaineris gali valdyti šį formuojamąjį materializacijos procesą, kurdamas įvairių dizaino struktūrų rinkinius – konstrukcijų, medžiagų, išvaizdos, estetikos, mentalinių ir kitų susijusių elementų.

 

Vaizduotės galimybės dizaino epistemologijos kontekste. Vaizduotės, susijusios su projektavimo praktika, sprendimai yra dizaino epistemologijos veiksniai. Kaip bendras filosofinis terminas dizaino kontekste, epistemologija reiškia žinias apie mums pažįstamas struktūras ir sistemas. Taigi projektavimo epistemologija dažnai veikia kaip techninis terminas praktikoje, grindžiamoje projektavimo teorija. Jis dizaineriui nurodo būdus pažinti, pamatyti ar patirti pasaulį tokį, koks jis yra. Tai veikia kaip žinių bazė, kaip pagrindas dizainerio vaizduotės vaidmeniui nuo pat projektavimo proceso pradžios.

Pagrindinė diskusija apie dizaineriui svarbias epistemologines žinias atsiranda dėl dažnai kylančios įtampos tarp neracionalios mentalinės veiklos, susijusios su dizaino pažinimu iš išorės bei gana racionaliai pasirinktų įrankių ir metodų, naudojamų projektavimo procesuose (iš vidaus). Ši įtampa formuoja diskusiją apie dizaino epistemologiją, kurioje galiausiai vaizduotės konceptualizavimas vertinamas kaip indėlis į vidines dizainerio savybes, veiksmingas projektavimo procese.

Nuo praeito amžiaus septintojo dešimtmečio buvo imtasi teorijų kūrimo apie vidinę – tik dizaino praktikos erdvę. Ypač ankstyvojo projektavimo metodų paieškų judėjimo, inicijuoto 1962 m., metu, bandyta sukurti projektavimo proceso modelius, atitinkančius vis sudėtingesnę projektavimo praktiką. Dizaino disciplinai trūko metodikų, buvo tendencingai kuriami šabloniniai modeliai, su normatyvinėmis paklaidomis, nurodantys, kaip turėtų vykti idealūs projektavimo procesai[8].

Tačiau šabloniniai modeliai dažnai prieštarauja dizainerių numanomoms žinioms ir intuityvesniems projektavimo elementams. Aštuntojo dešimtmečio pradžioje vienas po kito pasirodė straipsniai, kuriuose dėmesys telkiamas į dizainerį, mažiau akcentuojant projektavimo procesą.[9] Tuo metu plačiai išplito epistemologijos sąvoka, kurios tikslas suprasti, kaip dizainerio mąstymą veikia projektavimo patirtis. Stengtasi išsiaiškinti šios sąveikos stipriąsias ir silpnąsias puses ir pripažinta, kad dizaino pažinimas, vis tik priklauso nuo esminių žmogaus intelekto aspektų, o ne nuo šabloninių pavyzdžių. Taigi, dizaino pažinimas yra labai subjektyvus būdas ir grįstas gebėjimais strategiškai orientuotis ir produktyviai mąstyti.

Daug diskusijų dėl dizaino epistemologijos buvo sutelkta į tai, kaip išspręsti problemas naudojant daugiau ar mažiau naudingus įrankius ir metodus. Tačiau dizaineris vis dar yra pagrindinė diskusijų apie projektavimo problemų nustatymą ir tvarkymą dalis. Dizaino problemų paradigmą lemia dizainerio įsikišimas į harmonijos kūrimą. Dizaineris turėtų būti reguliatoriumi, kuris keičia esamą sistemos būseną naujo pavidalo kryptimi. Jis negali racionaliai ar techninėmis priemonėmis apskaičiuoti tinkamo sprendimo, bet gali išsiaiškinti ir pasirinkti etiškai pagrįstą sprendimą, nes artefakto kūrimas veikia ne tik technologijų, bet ir etikos srityje. Dizaineris pasižymi tuo, kad vykdydamas savo veiklą žongliruoja kūrybiniu branduoliu, kurio vidinėje erdvėje tūno gebėjimas konfigūruoti turimas žinias į vis naują, vis kitų diskusijų pradą.

 

Vaizduotės galimybės intencijų kontekste[10]. Ji spekuliatyvi, bet konceptuali ir dažniausiai vengdama empirinių prielaidų, sukuria hipotezių tinklus ir vykdo dialogą tarp konceptualių idėjų ir konkrečių objektų.

Dizainerio mintys sąmoningai nukreipiamos į tai, kas dėl šio proceso vėliau atsiranda. Objektai yra įsivaizduojami ir apgalvojami iki vidinių struktūrų. Dizainerio vaizduotė lavinama gebėjimams rasti kompromisus tarp projektavimo, įgyvendinimo procesų ir realaus funkcionavimo. Ši koncepcinė sistema yra vaizduotės fenomenologija[11] dizaine. Dizaineris skatinamas mąstyti kuo plačiau, kad jo įsivaizduojami elementai turėtų didesnę prasmę realiam gyvenime. Toks mąstymo būdas apima konceptualių idėjų realizavimą įveikiant pasitaikančius apribojimus ir skirtingų disciplinų iššūkius. O iššūkių daug, kadangi dizainas sprendžia tarpdisciplinines problemas. Idėjos gimsta diskusijose apie projektavimo metodus, estetiką, etiką, kritiką, pragmatizmą, analitinės filosofijos perspektyvas[12], technologijos filosofiją[13], hermeneutiką, pažinimo teorijas ir materialinės kultūros filosofinius veiksmų įtakos tyrimus[14] ir kitas kultūros studijas. Kurdamas dizaineris turi ištirti net kelias krypčių perspektyvas ir taip tarpininkaujant sukurti ir įgalinti naują produktą.

Dėl šių priežasčių išsivysto potencialas atlikti plačios apimties ir išsamius mokslinius tyrimus, susijusius su dizaino vystymu, dizaino objektų analize, dizaino pasekmėmis bei tolimesne įtaka aplinkai. Kuo didesnės apimties idėjos realizuojamos, tuo toliau perkeliamos naujų produktų įgyvendinimo ir priimtų normų ribos. Tai nukreipia dizainą, kaip meno sritį naujomis kryptimis, o kūrybiniai laimėjimai lemia ne tik komercinę sėkmę, bet ir visuomenės gerovę.

 

Prasmė, kaip apmąstymo įrankis. Pradėjus vystyti idėją, lygiagrečiai verta užduoti klausimus apie dizaino sąveika su jo prasmės turiniu. Dizaino objektas, kaip visapusiškos estetikos kūrinys, išreiškiamas per prasmės suvokimo būdų ar lygmens santykį. Nepakanka paklausti, kokia konkretaus dizaino projekto prasmė konceptualiu lygmeniu. Reikia nuolat užduoti klausimą, kaip dizaino objektas atspindi prasmę savo fizine forma ir kaip prasmė pasireiškia objekto savirefleksinėje funkcijoje. Šiame kontekste yra galimybė sąmoningai sutelkti dizainerio dėmesį ne tik į estetines prasmės dimensijas, bet ir į atsakomybę visapusiškos prasmės konstravime.

Kaip prasmė gali būti kuriama ir kaip ji gali atsispindėti realiuose dizaino objektuose? Dizaineris turėtų pasiūlyti kryptį, leisdamas pagrindinei idėjai būti įsiskverbiančiai ir veiksmingai, kad ji ne tik keltų teigiamą emociją, bet ir sukurtų prasmę ideologiniame lygmenyje, nurodydama kitokį gyvenimo būdą. Toks dizainerio požiūris į dizaino objekto estetiką išreiškiamas kuo aiškiau perteikiant ir išlaikant prasmę, tačiau sava idėja tiesmukai neužgožiant objekto. T.y., per dizaino objektą suteikiama nauja bendra prasmės struktūra, tačiau tai tiesiogiai neparodyta.

Dizainerio Philipp Hainke[15] projekto Organico by Studiocrass kūriniuose egzistuoja beveik tobula idėjos ir fizinės išraiškos integracija. Fizinė forma neturi jokios reikšmės be idėjos ar prasmės turinio. Šio dizainerio kūrybą nuolat lydi stebėjimo ir apmąstymų procesas, o dizainą jis vadina socialinių, techninių ir tvarių klausimų susitikimo vieta. Philipp Hainke mano, kad šie objektai tampa mūsų visuomenės dalimi ir turi smogiamąją atgalinio ryšio galią, o nuolat išlaikomas ryšis tarp dizaino, daiktų būties ir gamtos yra pagrindinis elementas mūsų globaliame pasaulyje.

2.3 pav. Baldų kolekcija, pasižyminti estetiniu dizainu ir prasmingu novatoriškumu,
sukurta iš tradicinių ir atsinaujinančių žaliavų. Gamybai Philipp Hainke naudoja klijus,
pagamintus iš kalcio hidroksido ir kazeino, kanapių pluošto ir spalių.2019, Vokietija.

Naujas požiūris į medžiagiškumą ir dizaino objekto gyvavimo ciklą atsispindi ir tvariuose dizaino studijos Terreform ONE sprendimuose. Tyrinėdami ekologinį dizainą, biologines, fizikines ir technologines galimybes savo projektuose jie sugebėjo realizuoti novatorišką idėją – sėdimąjį baldą pagamino iš įprastų biologinių medžiagų: poliporinio kerpinio grybo (lot. Ganoderma lucidum), avižų, sėlenų, medienos drožlių ir gipso mišinio. Grybo fermentai virškina celiuliozės pagrindu pagamintas žemės ūkio atliekas ir kietėja, virsdami į tvirtą, patvarią konstrukcinę medžiagą – biopolimerą. Šios medžiagos paruošimui nereikia didelių technologinių ir energijos resursų, o svarbiausia, veikia kaip vietinė ekosistema – sukuriama iš vietinių žaliavų, o po objekto gyvavimo ciklo, natūraliai biologiškai skaidoma – ją galima kompostuoti ir taip saugiau grąžinti atgal į aplinką.[16]

2.4 pav. Sėdimasis baldas „Mycoform“, „Terreform ONE“, 2015, Jungtinės Amerikos Valstijos.

Terreform ONE sukurtas baldas tarsi konstrukcijos ir formos žaismas. Forma nėra išpildyta pagal racionalius suolų ar kėdžių funkcinius kanonus, tačiau prielaida, kad tai sėdėjimui skirtas objektas, labai aiški. Tad atrodytų bandymai priminti gana banalią – suolo projektavimo idėją, nepalieka banalumo įspūdžio. Paprastai jausmingos dizaino savybės sukuria papildomus – estetikos ir prasmės elementus dizaine.

Taigi, prasmingos estetikos bruožas dizaine atspindi tai, jog egzistuoja idėja, veikianti objektą, kaip fizinę formą ir veikianti per jį, transliuodama žinią apie problemą ir jos sprendimo būdą. Akivaizdu, kaip toks dizainas, tiesiogiai per jusles nukreipia į naujos idėjos poveikį, kartais netgi įtakojantį vartotojo gyvenimo būdą.

 

Konceptualioji vaizduotė atsiskleidžia realizacijos metu, kai objektas balansuoja įgyvendinimo ir vaizduotės ribose bei kelia ginčą dėl tikrosios prasmės. Taip ir turi būti periodo iki realizacijos metu, kai naujos prasmės dimensijos dar tiriamos.

Apsibrėžęs tikrosios prasmės ribas, dizaineris tai gali aktyviai naudoti kaip apmąstymo įrankį projektavimo procese. Prasmės vertinimui svarbu pasverti du savirefleksijos dizaine, kaip kūrėjo, aspektus – viena – santykį su estetiniu poveikiu, kuris gali būti esminiu, palyginti su funkcinėmis kuriamo objekto savybėmis; ir antra – idėjos pateikimą, kaip atspindį, atskleidžiantį skirtingų objekto konstrukcijų skirtingą sąveika su išore.

Funkcionalumas neprieštarauja estetikai, kaip pačiai, tačiau jis turi tiesioginį poveikį emocijos santykiui. Dizaino objektai neišvengiamai apima funkcinę paskirtį kasdienybėje, tačiau nuo dizainerio pasirinkimo kaip perteikti idėją priklauso kaip objektas atspindės idėjos turinį.

Pateiktą dizaino idėją galima pamatuoti spektro skale, kur viename jos gale matomas suprojektuotas konceptualus dizaino objektas, kaip estetikos forma, kuri iš tikrųjų perteikia, kitame spektro gale atskleidžiamą, tikrąją idėjos prasmę.

Dažnai šį spektrą atskleisti gali tik pats dizaineris, o vartotoją dizaino objektas paperka savo estetiniu patrauklumu – aukšto lygio dizainu, o ne ideologine refleksija.

Atsiranda vis daugiau baldų dizainerių, kurie kurdami konceptualaus dizaino gaminius, stengiasi, kad vartotojui pavyktų parduoti ne tik funkcionalų dizaino objektą, bet ir visą ideologiją, slypinčią baldo konstrukcijoje, formoje ir medžiagoje.

Šiuos veiksnius galima pavadinti dizaino eksperimentais, kai siekiama išlaikyti aukštą estetinį objekto lygį, bet tuo pačiu stengiamasi, kad objekto išvaizda netaptų pirmo svarbumo, užgožianti tikrąją idėjos prasmę.

Šis teorinis dialogas – dizainas, kaip objektas emocijoms ir dizainas, kaip komunikacijos įrankis, gali būti taikomas analizuojant ir aptariant estetikos vaidmenį dizaino projektuose.

 

Kontekstinės vaizduotės įtaka prasmės suvokimui.[17] Kontekstinė vaizduotė grindžiama procesu, kai dizaino objektai tampa pagrindiniais veiksniais, galinčiais pakeisti mūsų gyvenimą ir prasmių suvokimą. Dizaino fenomenologija arba postfenomenologija čia orientuota į artefaktų vaidmenį. Tuomet dizaino objektai tarpininkauja tarp žmogaus ir realaus pasaulio ir taip, kaip estetinės struktūros įtakoja kuriančio asmens veiksmus.

Transfigūracija, tai paskutinė vaizduotės fenomenologijos fazė, įvardijama objektuose, nes kontekstinės prasmės lygiu jie tampa faktiniu žmogaus vaizduotės įprasminimu. Galiausiai dizainas, kaip suprojektuoti objektai ar sprendimai, daro poveikį kultūriškai ir socialiai susijusiems artefaktams. Per dizainą, gebant konstruoti ir perteikti prasmę, juntamas transfigūracinis poveikis, ypač gerai identifikuojamas šiuolaikinio gyvenimo patyrimuose ir supratime.

Fenomenologinių spekuliacijų problema[18] tampa paveiki išorinio kultūriniame ir socialiniame kontekste tuomet, kai kūrybinis objektas įkūnijamas medžiagoje. Tokia idėjinė struktūra suprantama, kaip naudingas transfigūracinis poveikis dizaine:

• pirma, tai leidžia apmąstyti ir įvertinti suprojektuoto objekto apimtis ir prasmę. Materialusis dizaino objekto vaizdas suprantamas ne tik kaip subjektyvi dizainerio idėja, bet kaip visas susijusių idėjų kompleksas. Šios sąsajos sukelia pozicionavimo, nebuvimo ir buvimo sąveikos, prasmės aktualumo ir galimybių apmąstymus.

• Antra, šis būvis persmelktas kultūrinės prasmės vertinimo – to, kas yra ir kas gali būti. Aktualizuotuose prasmės sluoksniuose dizaino objektai įgauna įsivaizduojamą prasmę ir gali skatinti perversmą kultūriniame ir socialiniame kontekste. Pavyzdžiui, naujos kėdžių dizaino idėjos, kurios paremtos idėjiniu turiniu apie medžiagiškumo inovacijas, paveikia supratimą apie kėdžių gamybos ir eksploatavimo galimybes. Dizaino objektai tarsi tarpininkauja tarp idėjų ir vaizduotės bei materializuoja įsivaizduojamą prasmę. Jie taip pat daro transfigūracinį poveikį, kai iš nematerialių įsivaizduojamų struktūrų tampa apčiuopiamu dizaino produktu.

Dizaino objekto kūrimas, pagrįstas praktine tikrove ir įgyvendinamas per medžiagų ir aiškių formų prasmingumo hierarchiją, pusiausvyrą, pasikartojimą, panašumą, proporciją ir konstruktyvumą. Pirmuose kūrybos etapuose atsiveria skirtingas mąstymas, beveik begalinis medžiagų, formų galimybių ir kitų idėjų spektras. O vėliau vienijamas ir integruojamas paralelinis mąstymas kuriant modelį. Vystymosi procese dizainas laikomas išoriniu formavimo procesu ir aktyvios prasmės kūrimu. Su išore vaizduotė sąveikauti turi kaip sąmonės išraiška konkrečiam objektui vystyti, kitaip kūrinio prasmė būtų sunkiai suvokiama kitam individui.

Dizaino objektai yra kultūros sudedamoji dalis, gebanti paveikti vaizduotę. Šiame kontekste objektai susisteminti pagal tam tikras prasmės dimensijas, prisideda prie simbolinio kodavimo kuriant kultūrinę prasmę. Kodavimas ir transfigūracija galiausiai nulemia dizaino objektų prasmingumą ir naudojimosi jais būdų kombinacijas.

 

 

Patarimai dizaineriui trečiame idėjų vystymo etape

Patarimas sukurti tvaraus dizaino kūrėjui, tačiau tinka visų tipų dizaineriams.

 

Galimų sprendimų ir prasmės paieškos būdai.
• Galutiniam idėjos vystymo etape dizaineris remiasi apibrėžta problema ir tyrimais surinkta informacija.
• Kiekvienas metodas apima skirtingą kūrybiškumo laipsnio pasirinkimą. Kurį metodą taikyti, priklauso ir nuo keliamo dizaino originalumo laipsnio.
• Šiame etape reikia rasti kompromisą tarp projektavimo, įgyvendinimo procesų ir realaus dizaino objektų funkcionavimo.
• Ištirti tarpdisciplinines problemas, su kuriomis susijęs tvarus dizainas: socialines, ekonomines, technologines, gamtosaugines ir kt.
• Suderinti mentalinius parametrus su racionaliais įrankiais ir metodais projektavimo procesui.
• Vystant idėją, lygiagrečiai verta užduoti klausimus apie dizaino sąveika su jo prasmės turiniu ir kaip idėjos prasmė bus perteikta per objekto fizinę formą.
• Vystant idėją verta nuolatos palyginti įgyvendinimo galimybes fokusavimo ir defokusavimo, t.y. įsivaizduojamu perspektyvų ir realiai egzistuojančiu patirčių požiūrį.
• Prie įsivaizduojamo idėjos realizavimo priartėti galima įsivaizduojamų perspektyvų ir realių patirčių neigimo principu.
• Kurti prasmingus dizaino objektus, siunčiant per juos emocinę žinutę visuomenei.
• Dizaino objektą galima parduoti ne tik kaip funkcionalų gaminį, bet ir visą ideologiją, slypinčią objekto konstrukcijoje, formoje ir medžiagoje.
• Dizainerio pastangomis objektai įgauna prasmę ir turi galimybę skatinti perversmą kultūriniame ir socialiniame kontekste.
• Idėjų stadijai augant paaiškėja ar teisingai buvo priimti sprendimai problemos apibrėžimo etape ir ar pakankamai tyrimų buvo atlikta. Viso projektavimo proceso metu gali būti gaunamas grįžtamasis ryšys. Tuomet pasiaiškėja ar užsakovui kyla abejonių ir kokios to priežastys, ar pastebimi aspektai, kurie netinkamai pasirinkti dar problemos apibrėžimo etape.

 

Kontroliniai klausimai dizaineriui:
1. Ar išsprendėte su nauja idėja susijusias tarpdisciplinines sąsajas ir tinkamų krypčių perspektyvas?
2. Ar pasirinkote dizaino įrankius ir metodus idėjos įgyvendinimui?
3. Ar bandėte rasti sprendimą transformuojant idėjos versijas neigimo principu?
4. Ar apmąstėte ir radote būdus išreikšti dizainerio atsakomybę „prasmės konstravime“?
5. Ar sutelkėte dėmesį ne tik į estetikos dimensijas, bet ir į prasmės perteikimo būdą per dizaino objekto fizinį pavidalą?
6. Ar vystomo naujo gaminio numatomos medžiagos, konstrukcija ir gamybos procesas neprieštaraus tvaraus dizaino koncepcijai?

 

[1] Folkmann, M. N. The Aesthetics of Imaginatio in Desig. USA: Massachusetts Institute of Technology, 2013.

[2] Internalizacija vyksta, kai gavėjas skatinamas susidaryti objektyvią teisingą nuomonę vienu ar kitu klausimu. Be to, gavėjas susidaro patikimo kalbėtojo nuomonę, būdamas įsitikinęs, kad šio šaltinio pateikiama informacija atspindi tikrąją jo nuomonę.

[3] Defokusas, tai kai gerai matome centrinius objektus, o periferijoje esantis vaizdas susilieja.

[4] Plačiau su dizainerio kūryba galima susipažinti čia: <http://www.fuchs-funke.de>

[5] Folkmann, M. N. The Aesthetics of Imaginatio in Desig. USA: Massachusetts Institute of Technology, 2013.

[6] Dizaino epistemologija (Epistemologija, gnoseologija, pažinimo teorija (iš graikų k. επιστήμη, episteme "žinios" + λόγος, logos "žodis, mokslas") – filosofijos šaka, tirianti pažinimo (žinių, žinojimo) prigimtį ir principus.).

[7] Murphy, Peter, Michael, A., Peters, and Marginson, S. Imagination: Three Models of Imagination in the Age of the Knowledge Economy. New York: Peter Lang, 2010.

[8] Burdek, Bernhard, E. Design: Geschichte, Theorie und Praxis der Produktgestaltung. Basel: Birkhauser, 2005.

[9] Cross, N. Design Thinking. Oxford: Berg, 2011.

[10] The Coding of Imagination in Design [interaktyvus]. Imagination and Design Epistemology [žiūrėta 2019 m. vasario 24 d.]. Prieiga per internetą: <https://books.google.lt/books?id=EWNQHxqzyIQC&pg=PA97&dq=Liddament+design&hl=lt&sa=X&ved=0ahUKEwi6-bH42sLmAhWvk4sKHR8EAOMQ6AEIJzAA#v=onepage&q=Liddament%20design&f=false>

[11] Fenomenologijos terminą sugalvojo vokiečių filosofas Edmundas Husserlis, remdamasis teorija apie žmogaus sąmonės turinį, sąmonėje vykstančių reiškinių reikšmes, grafinius simbolius ir tai, kas atskleidžia esmę – „parodo save“.

[12] Galle, P. Candidate Worldviews for Design Theory. Design Studies, 2008. p. 267-303.
Galle, P. Foundational and Instrumental Design Theory. Design Issues, 2011, p. 81-94.

[13] Vermaas, P. E., Kroes, P., Light, A., Moore. St. Philosophy and Design: From Engineering to Architecture. London: Springer, 2009.

[14] Preston, B. A Philosophy of Material Culture: Action, Function and Mind. New York: Routledge, 2012.

[15] Plačiau su dizainerio kūryba galima susipažinti čia: <https://www.philipphainke.de/about>; <https://plainmagazine.com/organico-studiocrass-sustainable-collection>

[16] Plačiau su dizainerių kūryba galima susipažinti čia: <http://terreform.blogspot.com/2015/06/mycoform-surface-multi-curved-mycelium.html>

[17] Verbeek, P. P. What Things Do: Philosophical Reflections on Technology, Agency, and Design. University Park: Pennsylvania State University Press, 2005.

[18] Folkmann, M. N. The Aesthetics of Imaginatio in Desig. USA: Massachusetts Institute of Technology, 2013.

 
   
x  

< >